銀河鉄道の旅🚃🌌

銀河級の教師を目指す3年目小学校教師のブログです。お気軽にお読みください😊

TQJ2nd③君とTQフェス

f:id:ginger999:20200606064833p:image

 

 

昨夜、TQJシーズン2が幕を閉じた。

 

今朝いつもながら朝散歩をしていると、なんだかすごくエモくなった。

 

あぁ楽しかったなぁ。みんなに会えなくなるの寂しいなぁ。

 

 

こう思えるのはこの3週間が青春そのものだったからだろう。

 

遊び心を持った話をして、意見を出し合って、それぞれ得意なところで分担して、

みんな忙しい中でも出来る限りのことをやって、お揃いのバーチャル背景で発表する。

 

大人になってからでも青春はできる。そうじゃん、一生青春なんだった。

f:id:ginger999:20200606065138j:image

 

こう思って頑張れたのはなんでだろうと考えたら、一番にニシムラ大先生の顔が思い浮かぶ。

 

いつもニヤニヤしながら(悪い意味ではありません笑)、会話を肯定的に受け止め、ポンっと話の広がるアイデアを出し、

どんな投稿にも毎回フィードバックをくれる。

 

こんな素敵な先生がいたから、この人の気持ちに応えたいという気持ちが、だれそうになったときのもうひと頑張りをくれたと思う。

 

熱血高校球児が思い浮かぶ。

「先生を甲子園に連れて行きたいんです!!」

 

尊敬する先生との関係は、探究のものすごい原動力になると実感した。

 

 

また、自分にとってはお兄さんお姉さんのようなメンバーにも刺激をもらい、

こんなアイデアもあるか!自分ももっとやってみよう!という気持ちになった。

 

これがチームの良さか。共有の良さか。

 

これらはシーズン2に参加していなかったら結ばれなかった縁と考えたら、ほんとに参加して良かったと思う。

 

 

 

 

算数Bグループとしては、TQフェスを提案した。

f:id:ginger999:20200606065407j:image

TQフェスは、実践を通してこれからも繋がっていける。

 

青春の代名詞とも言える、SHISHAMOの「君と夏フェス」。

 

TQフェスを通して、クラスの子どもたちにも、青春が感じられる探究をできたらなと思う。

 

「君とTQフェス」

 

 

※TQフェスの詳細やその他の探究課題については、近日ホームページで公開予定だそうです!

Beyond Lab(オランダイエナプランナーに学ぶ子育て・人育て)


Beyond Labに、久しぶりに参加させていただきました!

備忘録として投稿します!


めあて:
①イエナプランについて詳しくなる
Macでメモる

😄こないだ聞いた大日向小の中川綾さんの話と比較しながら聞きたい


・ここに参加している人たちが協働することが
イエナのエッセンスでもある

・学級目標のバーチャル背景づくり

○異年齢学級
・3年間過ごせば「5歳の幅」の中で学ぶ
(4歳から12歳)
・毎年ポジションが変わる良さ

・「同じ」だから教育がやりやすい
じゃなくて、
・「ちがう」から教育が豊かになる
◎イエナプランはちがいから学ぶ

○リズミカルな時間割
自分なら、
本を読む
外遊び
集中
お昼
グループワーク

イエナなら、
午前中に集中する学び
お昼
眠たい午後に外で遊んで
本を読んで落ち着かせ
最後にグループワークをする

💡なるほど!
時間割を立てる参考になる!


○サークル対話
・オランダのほぼ100%の小学校で行われている
◎民主的を経験的に学ぶ
・1日三回が基本


○ワールドオリエンテーション
GW、ホンモノ性とは?
目の前にリンゴ。どんなことが伝えられる?

目:色、形
耳:音
鼻:匂い
味:食べる
触:触り心地
成長過程、りんごかもしれない(絵本)
言葉と本物の違い
社会:産地、品種、ルーツ
消費者に届くまで
赤いリンゴと黄色のリンゴの比較
粘土でつくってみよう
料理:アップルパイ
切ったらどんな感じかな

Q、本物でなかったらできないものは?
Q、リンゴの写真だったらできないものは?
Q、リンゴという文字だけだったら?
Q、リンゴのなる木を見たら?

→学べることの幅が全くちがう


○ワールドオリエンテーション
=総合的な探究の時間
子どもを世界に案内する

・ヒュバートの話
天気がいいから散歩に行こう
何か一つ気になってものを拾ってきて
ナメクジでワールドオリエンテーションしてみようか
◎みんなが一番興味を持っているものを探究のスタートにする
ヌーディーなナメクジの話

◎生きた問いから始まる
ホンモノからの学び
学んだことを使う
探究の仕方を学ぶ


◎イエナプランはビジョン
オランダのそれは、オランダ人にあった形
だから日本でも実践可能
家庭でも

・8つのミニマム
キーワード

・20の原則
短い文章で書かれている


○GW2 自己紹介とここまでの感想
キッザニアの地域バージョン
地域活動はまさに異世代交流
どうやって対話を生み出すか


○オランダ人の教育姿勢
「良い教育者は子どもに良い枠組みを与える」
(考えさせる→選ばせる→やらせる)

・赤ちゃんに対しても、毎回意思を確認する

平「子どもに主体性を持たせた買い物をさせたい時、あなたはどう低学年の子どもに問いかけますか?」

オ「色んな種類のものを選んで言うよ。」
→親が選んだ安心感プラス自分で選んだ嬉しさ

◎大人の役割は、ちょうどいい枠組みを与えること(グッドチョイス)


○奥さんからのポイント3つ
①子どもの生活リズム
②家族時間
③子どもに選択肢

→子どもが集中する時間
=親はやりたいことができる
=家族みんながハッピー


○イエナプランスクールの学習環境
・子どもが何かをしたくなるような環境
・子どもが自分で道具を取り出し、元に戻せる
・子どもたちの世話が行き届いた植物がたくさんあり、タネから育てた植物もある
・子どもたちが持ってきた綺麗なもの、特別なものを一時的においておく、誰にでもすぐ目に止まる場所がある
・物や絵や本などを、すぐに取り出せるように縦に並べておく場所がある
・同じ種類のものをお互いに揃えて整理しておける決まった場所がある
・部屋の中に高さのちがう場所がある(ロフトなど)
・天井も使っている
・子どもたちは、普通の席だけでなく、ゆったりできるソファに座ったり床に座ったりできる
・床でも作業ができる
・トランポリン
・ステージ
・テント

💡教室環境に活かせそうなものばかり!!


○Beyondアクション

イエナプランスクールの学習環境をもとに、教室環境を見直します!

機械音痴小学校教師のApple製品レビュー

f:id:ginger999:20200526150401j:plain

皆さん、こんにちは。ギンガスポーツです。


私は高校生までガラケーで、大学生からスマホを持ち始めましたが、

それはまあ疎く、機械音痴を自負していました。


それが今はこの通り。
iPhoneiPadApple WatchAirPods Pro、Macを揃えるAppleユーザーになってしまいました。
自分でもびっくりです。


なぜそこまでハマったかと言われたら、Apple製品の機能性・連動性がたまらなく心地よかったからだと思います。


今回は、元機械音痴だからこその初心者目線で、Apple製品のレビューをしていきたいと思います。



(元々大学生の時から持っていたiPhoneのことについては省略します。)


まず買ったのはiPadです。

Twitterでフォローしている先生方が、Amazonのセールの目玉として紹介しており、購入することを決意しました。


iPadの良さ

・持ち運びが便利
・写真が撮りやすい
・目に優しい
・smart keyboardでほぼパソコンと同じように使える
Apple Pencilの書き味がたまらなく良い
Air dropiPhoneと写真やメモを共有できる
・GoodNotesでデジタル教科書として使える
・GoodNotesで新学習指導要領解説を管理し、書き込みもできる
iMovieの動画編集のしやすさ
Amazon Videoを見ながら同時作業ができる
YouTubeもsplit viewを使えば、見ながら同時作業ができる



次に買ったのはApple Watchです。

これも購入したきっかけは、Twitterの先生方のツイートだったと思います。
中でも、「Apple Watchは教師の必需品」という言葉がすごく頭に残っていました。

実際につけてみて、正にその通りだなと感じている今日この頃です。


Apple Watchの良さ

・Auto sleepで睡眠管理ができる
・アクティビティで運動管理ができる
・ワークアウトで散歩やランニング、サイクリングの時間の可視化ができる
・Ever noteのボイスメモで子どもの様子を瞬時に残すことができる
・Ever noteのボイスメモでひらめきを瞬時に残すことができる
Suicaの支払いができる
・PayPayの支払いができる
・ストップウォッチ機能
・アラームの時は優しく振動して起こしてくれる
・天気が分かる
iPhoneが見つからない時にiPhoneの音を鳴らすことができる
・ライト代わりになる
・電話に出れる
・簡単なLINEができる



そして次に買ったのがAirPodsです。

最近オンラインでの学びが多くなり、必要感を感じて購入しました。


AirPodsの良さ

・アクティブノイズキャンセリングで集中できる環境をつくれる
Apple Watchで曲を選んだり、音量を調節したりできる
・ミュージックに入っている曲は、iPhoneなしでも再生することができる
・ランニング中に全く外れないし邪魔にならない
・ケースに入れるだけで充電される



最後にMacを買いました。

zoomをパソコンでしたく、元々持っていたパソコンがガタが来ていたので、思い切って購入しました。


Macの良さ
・zoomでブレイクアウトルームを開ける
・zoomで大人数の画面が見れる
・zoomで画面共有をしながら他の人の顔が見れる
・zoomで画面を固まらせずメモを打てる
・やっぱりキーボードが打ちやすい



まとめ

どの製品にも共通して言えるのは、スマートなところだと思います。

スマートでかっこいい、それだけで何かするときのモチベーションになりますよね。


Apple製品には、説明書がついていません。(ネットには載っていますが)

その理由の一つは、「経験を通じて使い方を学ぶ方が、単純に楽しいから」ということを本で読みました。

ここもまた、惹きつけられる一つの要因なのかなと思いました。



しかしながら、(ここからが一番大事です。)

こうした経験を通した楽しさも大事ですが、せっかくの製品を使いこなし切れていなかったら、そんなもったいないことはありません。

Macにいたっては、製品の良さをまだまだ生かし切れていない気しかしていません。

ぜひ、この記事を読んだ方で、こんな使い方があるよ
ということを教えてくださる方がいらっしゃいましたら、是が非でも教えてください。

これから少しずつICTのプロフェッショナルを目指して精進していきます。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました!!

漢字指導法のゲーミフィケーションから考える計算指導法

f:id:ginger999:20200526091317j:image

 

前回のTQJのミーティングの中で、興味深いグループワークがあった。

 

「子どもが楽しく計算ドリルに取り組めるようにするには?」

ということを考えるワークだ。

 

私はこの課題を提示された時、すぐに土居先生の『漢字指導法』が頭に思い浮かんだ。

 

 

 土居先生の『漢字指導法』が画期的な理由の一つに、

漢字スキルとノートだけしか使わないでクラス全体を熱中させるということがある。

 

同じように計算ドリルでクラス全体を熱中できないかなと考えた。

 

グループワークの際は中々話を深めることができなかったので、

ここで個人的にまとめてみる。

 

 

最近、『授業や学級づくりを「ゲーム化」して子どもを上手に乗せてしまう方法』という本を読んだ。

 

 

その本でも引用されていた岸本先生のゲーミフィケーションの6つの要素には、

 

①能動的参加

②即時フィードバック

③称賛演出

④自己表現

⑤達成可能な目標設定

⑥成長の可視化

 

がある。

 

これと関連させ、

土居先生は、正に漢字指導をゲーミフィケーションしたという見方ができると思った。

 

一見したら、単純作業になりがちな漢字指導。

これをゲーム化して、外発的動機づけから内発的動機づけに変えていく。

 

①能動的参加→自由進度

②即時フィードバック→1ページ毎のチェック

③称賛演出→「漢字を知っているってカッコいい」という文化

④自己表現→漢字活用練習のまとめ方

⑤達成可能な目標設定→自由進度、熟語1個で+1点

⑥成長の可視化→漢字音読のタイム、点数の向上

 

まだ他にもあると思うが、このような感じだろうか。

 

 

このゲーミフィケーションの6つの要素を

計算スキルに当てはめて考えてみる。 

 

①能動的参加→自由進度

②即時フィードバック→1ページ毎のチェック

③称賛演出→「算数ができるってカッコいい」という文化

④自己表現→算数活用練習のまとめ方

⑤達成可能な目標設定→自由進度

⑥成長の可視化→百マス計算のタイム、点数の向上

 

 

漢字指導と合わせて表にまとめると、このようになった。

 

f:id:ginger999:20200526091320j:plain

 

計算指導のところを詳しく書いていく。

 

①能動的参加→自由進度

 

漢字指導同様、子どもたちが自由に進めていいようにする。

なので答えは事前に配っておく。

 

※答えを配っては子どもたちが答えを見てしまうのではないか、ということについては次で述べる。

  

 

②即時フィードバック→1ページ毎のチェック

 

1ページ丸つけまで終わったら、教師の元に持ってきて、教師が出す問題に答える。

合格したら次へ。間違えてしまった場合、復習して再度挑戦。

 

このシステムがあるので、答えを丸写ししても次に進めず、自分の力でやろうと思うのではないだろうか。

 

とはいえ、そうは言っても、すぐに答えを見ようとしてしまう子が出てきてしまうではないかという意見もあると思う。

 

しかしながら、ゆくゆくは自分で答えを持ち進めていくのが当たり前になるわけで、

わからない問題を自分で答えを見て理解し、進めることも大切であると考える。

 

もちろん、それが伝わらない子もいると思うので、粘り強く考えることの重要性は繰り返し伝えていきたい。

 

 

③称賛演出→「算数ができるってカッコいい」という文化

 

④自己表現→算数活用練習のまとめ方

 

漢字活用練習は、熟語を調べ、例文を書くというものだった。

算数活用練習では、ミニレッスンを通して、特殊化

(例)数値を変える、条件を変える、形を変える、図や表を使う、名前をつける、物を使う

について学んだ上で、

ドリルの空いているところやノートに、数や文章を変えた問題を作って解いたり、生活や学習に活用できたことを書いたりする。

(答え合わせは、子どもたち同士でできるものは自分たちで、できないものは教師が行う。)

 

算数の極端に苦手な子へは、

例えば、「10問のうち3問でいいよ」という風に、自分で解く問題を選んでもらう

といった対応をとり、自分のペースを大切に進めてもらう。

 

 

⑤達成可能な目標設定→自由進度

 

⑥成長の可視化→百マス計算のタイム、点数の向上

 

突然だが、土居先生は、漢字習得のステップとして

 

1見慣れる

2読める

3大体の形が分かり、書ける

4とめ・はね・はらいなど正確な形が分かり、書ける

5様々な使い方が分かる

6自分が作文を書くときなどに自在に使いこなせる。

 

の6ステップがあると著書で述べている。

 

 

何の根拠もなく恐縮だが、

計算習得のステップで言ったら、

 

1見慣れる

2公式が分かる

3計算ができる

4公式の正確な意味がわかる

5様々な使い方が分かる

6自分が生活の中で自在に使いこなせる

 

 となるのかなと考えた。

 

計算習得の土台となる「3計算ができる」ためには、

計算演習が不可欠であろう。

 

百マス計算を継続し、タイムが日に日に向上することで、

計算力の向上だけでなく、自己効力感の向上をねらいたい。

 

 

 

 まとめ

 

漢字スキルと計算スキルでは、

前者は、新しく漢字を習得する、

後者は、習ったことを活用する

というところでスタートから大きな違いはあるが、

学習者が能動的に参加できる環境をつくる、などゲーミフィケーションの考え方を使うことで、主体性を生み出すことができると思った。

 

『遊びが学びに欠かせないわけ』では、

遊び心が、「新しいスキルを練習し、それらを想像的に使う動機づけになっている」

と書かれてある。

 

スキルを練習する際は、このような遊び心を大切にしていきたいと思った。

TQJ2nd②盤面と芯と動力とヒルナンデス

f:id:ginger999:20200522165118j:image

 

今日までを振り返り、この3日間は、コマの盤面と芯と動力について探究していたなと思った。

(高さは子どもたちが深めていくところだから当然かもしれないが)

 

 

火曜日に2回目のミーティングを終えた。

 

水曜日は盤面。

出勤日であったため、図書室にあるおもしろ算数の本を読み漁った。

 

 

色んな発見があってどんどん算数を好きになっていってるなと思った。

 

このような本を興味を持って読めたら探究はスタートするなと思う。

しかし、切り取って見てしまうとどれも単発のネタ、豆知識感が否めない。

 

 

木曜日は芯。

宿題であるマンダラチャートを描いた。

f:id:ginger999:20200522132436j:image

新学習指導要領解説算数編(シンシくん)を見ながら、算数について整理できた。

 

f:id:ginger999:20200522132440j:image

また、自分の今のわくわくについてもマンダラチャートでまとめた。

今の興味が分かりやすく可視化されて面白かった。

 

 

午後は大学のオンラインゼミに参加させてもらった。

この研究会は、プロジェクトごとに分かれているので、共有の仕方が探究の形と似ている。

その様子を客観的に見れたことが勉強になった。

 

これから大学や高校とコラボして色々できそうで、こちらもわくわくしている。

 

夜はLCLのグループで、「旅」をテーマに何か面白いことをやろうということになった。

 

 

こうして探究の当事者、見学者、指導者を行き来するのは、すごく面白い。

 

 

金曜日は動力。

今日はもう一つの宿題である「算数×〇〇」の提出期限日。

〇〇に入るような、遊び心あるものを探究するべく、3冊読む。

 

 

 

 

仕掛学もゲーミフィケーションも心理学も、遊び心の一要素になるなと。

MIも五感も。

じゃあその具体物として、「算数×〇〇」の〇〇に入るのは何なんだろう…

 


そんなこんなで、お昼をつくりながらヒルナンデスでも観ようとテレビを点けた。

その時だった。

 

『世界のアソビ大全51』というSwitchのソフトのCMが流れてきた。

f:id:ginger999:20200522125643j:image

 

なぬ⁉︎

アソビ、

大全、だ、と、、、

 

コレナンデス♪コレナンデス♪

脳内にマッキーの歌声が聞こえる。

 

ここに、ここに遊びのヒントが眠っているはずだ!!

 

そうめんをかっこみながら、夢中でサイトを調べた。

 

これだ!!

 

思えば、私自身カードゲームやボードゲームの魅力に大学時代はまり、今でも色々なゲームを揃えている。

そしてそれを教育に応用できないかなということは考えてもいた。

 

クラスでオリジナルトランプを作ったときや、オリジナルなんじゃもんじゃを作った時もあった。

 

(実は、TQJ②の記事にも書いていたことを後から思い出した。TQJ②子どものときめく世界 - 銀河鉄道の旅🚃🌌

 

 

 

【算数×ボードゲーム・カードゲーム】

 

 

 

ナオトさんが前回のグループの話し合いでおっしゃっていたこともフラッシュバックしてきた。

 

「算数には材で勝っている部分がいっぱいある。」

 

材の面白さ。

 

 

算数Aが共有してくれたことも頭に浮かぶ。

 

遊戯王のようなカードゲームを通した計算遊び

 

 

やっぱりネタはそれ自体も面白くなきゃタネにならない。

 

 

冷静になって、どうやっていくかなと考える中で、まずはやはり子どもの姿の思い浮かべたい。

小学2年生が、算数に苦手意識を持っている子も含めて、どうしたら楽しく探究のスタートを切ることができるか。

 

 

そう考えたら、今のところトランプが楽しいかなと思った。

自分たちでオリジナルトランプを作って、

(13枚の白紙のカードにオリジナルマークの1から13のカードをかく。)

 

それを使って授業中に練習し、家庭での練習を奨励し、最終的には大会を定期的に開く。

 

トランプを使った算数アクティビティはまんたろう先生の『算数アクティビティ200』にも多数掲載されている。

 

例えば、

「神経衰弱メイク10」

「ババ抜きメイク10」

ブラックジャック」など

 

 

これだ!これでやっていこう!!

 

 

と、ここまでわくわく心に突き動かされてものすごい勢いで記事を書いてきたが、あることに気付く。

 

 

コロナ禍じゃ、トランプできんやん…

 

 

 

私はめげない。前を向けギンガスポーツ。突き進めギンガスポーツ。

 

 

続く

 

(トランプを使った算数アクティビティは一家団欒としては最高だと思うので、学級通信で紹介することにします。)

TQJ2nd①自分の世界の外から見た算数

f:id:ginger999:20200519170326j:image

 

先週の金曜日から、TQJ(探究自学ノートプロジェクトorときめきキュンキュン)シーズン2が始まった。

 

前回はコアメンバーであったが、今回は一度身を引いて違った角度から参画したい、という心の声に従い、オブザーバーで参加している。

グループは引き続き算数グループ。

今年は国語に力を入れていこうと思っていたのに、結局がっつり算数にハマっているのだから世の中わからない。

 

 

今回の全体のテーマは「遊び心」。

 

このキーワードを聞いたときに、ちょうどその日に読んでいた『学びに遊びが欠かせないわけ』が頭を巡っていた。

 

 

 

最近、一見関係なさそうなものでも読む本読む本「探究」「遊び」と繋がっていき、少しずつイメージが精錬されていくのが楽しい。

 

今回もまずは自分が遊び心を持って参加していきたいと思う。

 

 

さて、グループの話し合いでは、こんな話が出た。

 

「算数って生活と結びつきにくい。だから、探究に繋げにくいのではないか。」

 

まさにシーズン1で私たちが感じたことである。

だから、シーズン1では、ゲームだったり、生活の中の数さがしからスタートすることになった。

 

そんな中で、メンバーの一人が

『僕ははじめ算数の探究と言われて全然思い付かなかったんですけど、算数について調べていったら「え、これ算数やったんや」というものを色々見つけた。』

とおっしゃっていた。

 

その方がおすすめしてくれた本が、以下の本である。

 

 

またもう一冊おすすめしてもらった本も読んだ。

 

 

人におすすめされて、しかもそれがすぐに自分の手に届くとすぐに読める。

モチベーションをうまく使えている気がする。

 

そして最近はメルカリで買ってメルカリで売るというキャッチアンドリリース方式を採用している。

実質300円くらいで読めるのでコスパがいいなと思う。メルカリ最高。

 

 

話がそれたが、話を聞いたり本を読んだりして、シーズン1で自分の反省点は、

 

身近な算数を、自分の世界からしか見ていなかったこと

 

かなと思った。

 

この方のように身近な算数をもっと違う世界から探してみよう。

 

 

そう思っていた矢先、LCL(答えのない学校)の方で「数学者の時間」のゆるラボが行われるというお知らせが目に入った。

 

日曜日、迷わず参加。

 

数学者の時間は、作家の時間の巻末やナオトさんの実践から存在は知っていたが、他の方の貴重な実践の話を聞けてすごく学びになった。

 

数学者の時間のサイクルの回し方とそこに至る経緯ももちろん勉強になったが、

参加して一番感じたことは、やはり自分自身がもっと世の中の算数・数学を学びたいということだった。

 

何をするにしても自分がそこに魅力を感じていなかったら、学習者に魅力は伝えられない。本当の意味で探究に繋げられないと思った。

 

実践者の方は、サイクルを回すのに適した身近な算数の問題を良問と読んでいた。

 

まずは良問探しからかなと。

 

 

そして月曜日。

早速うきうき気分で図書室へ。

 

 

 

やっぱり探究って面白い。

今まで見えなかった景色が色鮮やかに見れるようになって、心が躍り出す。

 

しばらくは図書室の算数の本を片っ端から読んでみようと思う。

 

これからも、もうすぐ始まる子どもたちとの生活を思い浮かべて、遊び心いっぱいに探究していきたい。

やるぞ〜おー!

 

遊びが学びに欠かせないわけ

f:id:ginger999:20200515074437j:image

 

『遊びが学びに欠かせないわけ』

 

1年目の時にタイトルに惹かれて購入した一冊。

 

購入して早速中を見てみるも、

原っぱで遊ぶかわいい二人の子どもの表紙とは裏腹に、中身は全然かわいくない。

300ページ以上の分厚さで、文字だらけで、翻訳本。

 

その時は、さらっとしか読めず、ほとんど頭に入ってこなかった。

 

 

2回目に読んだのは、2年目の3月。

この時は、遊びの重要性を他の先生に話したいと強く思うことがあって、もう一度読んでみることにした。

 

 

目的意識があったので、前より内容は入ってきたが、うーん、という感じ。

まだこの本を読むのは早かったかなと思い本棚にしまった。

 

 

3度目の機会は思っていたよりもずっとすぐにやってきた。

 

4月から参加しているナオトさん主催の探究自学ノートプロジェクト(TQJ)で、参考図書として紹介されたのだ。

探究×遊びのヒントになると。

 

その時はすぐに読めなかったが、一段落したこのタイミングで精読にチャレンジすることを決めた。

 

今回は前回までとは比べ物にならないくらい頭に入ってきた。

これは覚悟から来るものなのか、TQJでの学びによるものなのかはわからない。

でもとりあえず書いてあることはちゃんと読めた気がする。

 

とは言っても、理解できているかと言ったら話は別だ。

今は浅はかな理解でも、なんなら理解できなくても良いから、線を引いたところを、まとめておきたい。

 

 

 

ヴィゴツキーの主張

「他の子どもたちとの自由な遊びこそが、自制心を育てるための重要な手段」

「遊びを通して子どもたちは、自分の欲求や感情をコントロールするのを学ぶ」

→遊びたいという思いの強さによって、規則に反することに抵抗することができるから

 

 

◯子どもが自らを教育するための能力を最大化するための条件

・遊びと探究するための時間と空間

・年齢に関係なく自由に交流できること

・知識があって、思いやりのある大人たちとの接触

・様々な設備・備品へのアクセスと、それらを自由に使えること

・考えを自由に交換できること

・いじめからの解放

・民主的なコミュニティーに浸っている

 

 

◯人間の本質的な3つの重要な要素

・好奇心

→新しい知識や理解を求める動機づけになっている

・遊び心

→新しいスキルを練習し、それらを創造的に使う動機づけになっている

⇨探索から遊びへの転換

・社会性

 

 

◯6つの遊びのタイプ

・肉体的な遊び

例)走る、飛び跳ねる。追いかける、チャンバラごっこ

・言葉遊び

例)喃語、フレーズ、語呂合わせ、韻、詩作

・探索的な遊び

『私たちは理解を構築するために探究と遊びを結びつけた「探索的な遊び」をします。』「人間は2つを一緒にする」

「子どもたちの遊びのほとんどは、遊びであると同時に探究です。遊びを通してスキルを磨きながら、遊びで見つけた新しい発見に対してオープンな意義を持ち続けます。」

「子どもか大人が何かを発見しようとして、想像力や創造力をもち込むことは、遊びと探究を結びつけていることなのです。大人はこれを科学と呼びます。」

・建設的な遊び

例)砂の城、ブロック、図工、物語、詩、メロディー

・空想的な学び

例)ごっこ遊び

・社会的な遊び

例)他者と協力する遊び

 

「以上の6つの遊びのタイプは、互いに相いれないというものではない。」

 

「子どもは、身の回りにいる大人たちがもっとも大事にしているスキルに自然に惹かれて遊ぶだけでなく、子どもは大人より最先端な遊びを学びます。」

 

 

◯遊びのパワー・4つの結論

・いい結果を出すような圧力は、新しい学びを妨げる

・創造的になるように求める圧力は、創造性を妨げる

・遊び心を誘導すると、創造性や洞察のある問題解決力が高まる

・遊び心の心理状態が、年少者が論理的な問題を解くのを可能にする

 

 

◯遊びの矛盾

「真面目であり、真面目でない。

些細なものであり、奥深いものである。

想像的で自発的なものであり、規則や実際にある世界に制約されている。

子どもっぽくあり、大人の最高の業績に基礎を置いている。」

 

 

◯遊びをよく表している3つの特徴

・実際の行為として見えることよりも、やる気や姿勢などに表れる

・すべてか無かの二者択一ではない

・いくつかの特徴が重なり合ったものとして定義できる

⑴遊びは、自己選択的で、自主的である

⑵遊びは、結果よりもその過程が大事にされる活動である

⑶遊びの形や規則は、物理的に制約を受けるのではなく、参加者のアイディアとして生まれ出るものである

⑷遊びは、想像的で、文字どおりにするのではなく、「本当の」ないし「真面目な」生活とはいくらか意識的に解放されたところで行われるものである

⑸遊びは、能動的で、注意を怠らず、しかもストレスのない状態で行われるものである

 

 

◯遊びの心理状態

「フロー」状態。この状態こそが学びと創造性を発揮するのには最適な状態

 

◯遊びの教育的機能

・遊びの楽しみの多くは、「挑戦すること」

・遊びがもつ教育的な機能の一つが「反復性」。繰り返しは創造的な行為。

→遊びは「ライフスキルを身につけるための自発的な練習」とでも呼べるかもしれない。気楽さがなくなっちゃうからイマイチだけど…

 

 

・遊びによって子どもたちは自分の人生をコントロールすることを学ぶ

 

 

◯遊びとしてするスポーツからの教訓

・どんな遊びでももっとも大切な自由は、「やめる自由」

・ルールは修正可能で、プレーヤーたちによってつくられる

・対立は、話し合い、交渉、妥協で解決する

・「敵」や「相手」の概念は、実際には存在しないと心得る

・楽しむことの方が、勝つことよりもはるかに重要

 

 

・遊びの減少が感情的・社会的な疾患を増加させている。

・遊びは子どもたちに自分の問題を解決させ、衝動を抑え、感情を調整し、他者の視点から物事を見、違いを交渉によって妥協に導き、他者と同じレベルでつながる方法を教えるための自然な方法

 

 

ビデオゲーム

ビデオゲームに夢中になってしまう者は、他の形態の学びが提供されていないことが多い

・子どもたちの外での遊びの減少は、親の不安が増大したこと、および他の社会的な変化が主要な理由

・子どものビデオゲームの好きなところは、「自由」「自分で決められること」「遂行能力」

・ゲームで使われているリーダーシップ・スキルは本当にある実業界の企業を経営するのに必要なスキルと同じである

・近年は、研究者たちもビデオゲームの肯定的な側面に注意を向け始めている

・視空間能力、作業記憶、クリティカル・シンキング、問題解決能力を高めるという報告があった

・読むことや書くことにほとんど興味を示さなかった子どもが、オンラインゲームを介したコミュニケーションをとることで、かなり高い読み書き能力得ていることが証明された

・アクションが豊富で、感情的に興奮させるゲームをプレイすることは、子どもたちにストレスが多い状況の中で自分の感情を自己調整させるのを学ぶ手助けになるという証明もある

・一切しない者よりも、社会的により適応できるという結果も

 

→いまの世界で、子どもたちはコンピューターを使いこなす高いスキルを身につける必要がある。

そのようなスキルを身につけさせるためには、子どもたちは今日の主要なツールであるコンピューターで自由に遊べる機会が欠かせない。

しかしながら、健全な成長の視点からは、子どもたちは家から離れて、他の子どもたちと一緒に外で遊ぶ自由と機会も必要。

ここでのキーワードは、「強制」ではなく、「自由」と「機会」。

 

 

・「発達の最近接領域」=「誰かの助けでできるようになる領域」

 

・成長していく際の自然なプロセスの1つは、「見本」を見るということ

 

・探究と学びに完全に打ち込むためには、安心安全で、ケアされていると思えなければならない

そして、子どもたちはケアに示され、信頼関係が築けた相手から一番よく学べる

 

 

◯信頼にあふれた親が減少する理由

・近所の弱体化と、子どもたちの近所での遊び友達の喪失

・子育てについての常識の低下と世界的な不安の上昇

 

💮マイク・ランザのような、近所の子どもたち用の遊び場をつくりたい!!

 

 

ここまでざっとまとめてみた。

ここで一度題名を整理したい。

 

なぜ遊びが学びに欠かせないかと言ったら、

 

人間には生まれながらに自己教育力があり、

遊んでいる状態が最もそれを活性化させるから。

そして、それによって好奇心・遊び心・社会性を育て、

自分の人生をコントロールできるようになるから。

 

もっと短く言うなら、

 

遊びを通して人間の生まれながらに持つ自己教育力を活性化させ、

好奇心・遊び心・社会性を育てることが、自分の人生をコントロールすることに繋がるから。

 

かなと思う。(今のところ)

 

 

でも、これは自分の言葉ではない。

 

心から自信を持って言えないのは、自身が遊びながら育った経験がそこまでないからだろう。

 

家庭では良い環境で過ごすことができたと思うが、特に中学校では遊びとは真反対の生活を送らざるを得なかった。

 

そこから、高校、大学と、少しずつ遊べる比重が増え、今になってようやく大分遊ぶように過ごすことができている。

 

幼少期から遊べる環境で過ごしていたらどのように成長していくのだろう。

 

9歳のときからサドベリー・バレーに通い、いまは大学の優等生になっているある卒業生の言葉が印象深い。

 

「大学に来ている多くの学生は、いくつかの実質的な領域で私よりも多くの体験をもっているのは確かです。でも、取り組む姿勢の違いが私にすぐに追いつけるようにしてくれたと思います。実質的な内容を身につけるのは容易です。(中略)私の考えは、私は楽しむために大学に行きますし、そこまで提供してくれるものをうまく活かして楽しみたいと思っています。他の学生たちは、自分が囲い込まれてしまっているので、しかたなく言っているという感じです。他の可能性があるなんて、彼らは考えないようです。」

 

自分も今色んなことを経験して、近いことは感じられているが、遊びながら育った子たちは本当にこのようになっていくのだろうか。

 

本の中のイメージを、実際にこの目で見てみたいと思った。

 

この先、「遊び」ということについても、探究を続けていきたいなぁ。

 

 

まとめてみて、

これまで興味のあった、

インプロ、レクリエーション、ゲーム理論、お笑い、進化教育学、イエナプラン…

色んなことの繋がりがうすーく見えた。

 

繋がりは間違いなくあるはず。

この繋がりをしっかり見れるように、「遊び」の土台はこことして、これからも学んでいきたい。