銀河鉄道の旅🚃🌌

銀河級の教師を目指す3年目小学校教師のブログです。お気軽にお読みください😊

2学期のお楽しみ会の話

今日は1日お楽しみ会でした。

 

 

1日だと!!!

 

それはやりすぎ、やり杉くん。

 

という声がどこかで聞こえてきそうです。

 

経緯を話します。

 

 

2学期の間で、私は、ここは子どもたちに頑張ってほしい!というポイントで、目標を達成できたら自由時間をあげる

という外発的動機付けをしました。

 

・自主学習ボックスをいっぱいにする

・九九リレーで目標タイムを達成する

・漢字50問テストで、強敵を倒す

 

などです。

 

目標達成を目指す中で、

例えば、自主学習のやり方が分かって自主学習の楽しさが分かったり、

九九をちゃんと覚えて九九に自信を持てたり、

漢字は練習をすればできるようになるんだということに気付けたり

して、内発的動機付けに変われば良いと思っています。

 

結果、自由時間は9月から合計して6時間分貯まりました。

 

そして、話し合いの時間を2時間設け、みんなが納得した形で会を開く運びになりました。

 

打ち合わせや飾りつけなどの前準備は、休み時間や自主学習のメニューの中で行いました。

 

時数は、学活と体育でとれるように、今日までの時数調整を工夫してきました。


学年・管理職からは、許可を得ました。

 

保護者へは、日々学級通信を通じて経緯とねらいを伝えています。

 

子どもたちに対しても、他のクラスの子が「羨ましい」と言っていたという話があった時に、

 

・何の情報もなしに聞いたら、ずるいと思うのは当然であること

 

・経緯を話したとしても、他クラスの子の気持ちを考えたら羨ましいのは当然であるから、楽しみな気持ちはクラス内に収めた方が良いこと

 

を話しました。

当日も手提げでなくランドセルで来ることで全員納得しました。

 

ただ、子どもたちのがんばりが予想を遥かに上回り、自由時間がインフレしてしまったことは確かです。

今回は、内容も含めて若気の至りもあったと反省し、今後はもう少し考えて計画を立てようと思いました。

 

 

 「お楽しませ会」について

 

 

昨夜はTwitterで様々な先生方の「お楽しみ会論」を知れて、とても勉強になりました。

 

その中でもビビッときたのが、「お楽しませ会」の話です。

教師が楽しませるだけの会は趣旨が違くなると。

確かにそれも一理あるなと思いました。

 

しかし、私としては、「今のところ」

特に中学年までは2学期までは半「お楽しませ会」で良いと思っています。

 

各教科でも言えることですが、子どもたちに知識という土台がないと、その上には大きなものは成り立ちません。

 

どうすれば、上手く話し合えるのか、

どうすれば、みんなが楽しめるのか、

教師は子どもたちにこれらの知識を与える必要があります。

 

土台を作っていき、徐々に子どもたちに主導権を渡していきたいと考えています。

 

 

 

とまぁ色々書きましたが、やると決まっているからには楽しまなきゃ損!

今日は一日、子どもたちと一緒に楽しみました!!

 

 

特記事項のみ書いていきます。
プライバシーの観点から、児童の具体的な様子は省略します。

 

 

開会式

子どものアイデアでテープカットをしてスタートすることになりました。

ファンファーレのBGMに合わせて開会式。

 

 

 

 

『絶対に笑ってはいけない45分』

 

〇ルール

・笑ったかどうかの判断は教師がする。

・全員の「よーい、アクション!」で始め、「カットー!」で終わる。その間に笑った子は例のBGMの後に、「○○アウトー!」と言われる。(それだけ笑)

・最後に、笑わせる側の「挑戦した勇気」に拍手を送る。

 

お笑い会社中心に、順番にコントをしたり、物ボケをしたり、かくし芸をしたり、あれこれしていました。

 

感想としては、うーんという感じ。

「笑ってはいけない」というルールに対して、寛容になるのが子どもにとっては難しいんだなと思いました。

普通にお笑い大会をしてみんなで大笑いした方が良かったかもなもと思いました。

 

 

『アフロドッジ』

 

アフロは偉大。衛生面を考えて、赤白帽の上からの着用を指示しました。

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『逃走中@校庭』

 

多くの子どもたちにとって憧れでもある「逃走中」。

お楽しみ会のやりたいことの候補の中でも圧倒的人気でした。

しかし、大人の人手がたくさん必要なイメージ。

そこで、大人一人でもクラス皆が楽しめる逃走中を考えてみました。

 

〇役割

教師ゲームマスター

お楽しみ係ハンター

他の子逃走者

 

〇ルール

・最後まで一人でも逃げ切れたら逃走者の勝ち。全滅したらハンターの勝ち。

・ライフは2機。(養生テープを両肩に貼る)

・エリア外に出たらライフ−1

・ハンターに文句を言ったらライフ−1

ゲームマスターが「ミッション」と言ったら、全員牢獄前に集合する。この間のタッチはなし。

 

◯ミッション例

『サイコロをふれ』

ダンボールで作った巨大サイコロをふり、ハンターのマークが出たらゲームスタート。

ハンターのマーク以外が出た場合、サイコロを振った人は先に逃げられる。

 

②『この場所に行け』

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③『ペアを探せ』

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色紙は、スタート前に各逃走者のポケットに忍ばせます。

 

④『ボールを集めろ』

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校庭全体に散らばったスーパーボールを探すのは、復活もかかっていたので、逃走者側全体がめちゃめちゃ盛り上がりました。

 

 

他にも『写真を撮られろ』、『この計算を解け』

などがありました。

 

最後3分は、担任もハンターに。

 

 

脱獄ミッション

『風船キャッチ』

空に放たれたジェット風船をキャッチできた人は1機復活。

 

②『ジャンケンチャンピオン』

じゃんけんのトーナメント戦で、優勝した人が1機復活。

 

残り3分は、牢獄にいる子にカウントダウンをしてもらいます。

 

 

逃走中は、大成功でした✌️

 

 

 

終わりに

今日の自主学習のメニューは、「お楽しみ会の振り返り」を出しました。

 

この楽しかった経験を、一般化できるように体験学習サイクルを回していきます!

 

 

今日も最後まで見ていただきありがとうございました!